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Medien & Unterhaltung

Üben Sie 127+ Case-Interview-Fragen aus den Bereichen Medien & Unterhaltung von McKinsey, BCG und Bain. Meistern Sie Streaming-Ökonomie, Content-Strategie, Abonnentenwachstumsanalyse und Frameworks zur digitalen Transformation. Jetzt kostenlos üben.

Broadcasting Cricket E-sports Entertainment Film Production Fitness Gaming Live Events Media Media and Entertainment Performing Arts Publishing Soccer Sports Sports & Entertainment Sports & Fitness Streaming
Cases gesamt: 88
Unternehmen: 8
Einfach 7 Mittel 61 Schwer 20
Mittel

Cruising Into Bollywood

Market Entry Entertainment Media & Entertainment

Unser Kunde ist Dom Cruise, ein ikonischer Hollywood-Star mit einem legendären Ruf, der auf seinen Auftritten in actionreichen Filmen aufgebaut wurde. …

26 Min.
Darden
46
Schwer

Fang mich oder ich geh; HuDisney

Merger & Acquisition Growth Strategy Media & Entertainment

Ihr Kunde ist Disney, ein globaler Marktführer im Unterhaltungsbereich mit einem vielfältigen Portfolio an Mediennetzwerken, darunter Disney+ und …

37 Min.
Darden
42
Mittel

FLC Sports League

Profitability Market Entry Media & Entertainment

Ihr Kunde ist eine bedeutende Sportliga namens FLC. Sie organisiert eine nationale Meisterschaft sowie mehrere kleinere Wettbewerbe. Als einzige …

26 Min.
ROSS
50
Mittel

Formel für den Erfolg

Market Entry Financial Analysis Manufacturing

Unser Kunde ist eine renommierte Premiummarke im Automobilbereich (vergleichbar mit BMW, Audi usw.) und möchte sein Engagement im Motorsport auf die …

26 Min.
Darden
43
Mittel

Gamebox

Profitability Product Launch Media & Entertainment

Die CEO von GameBox, einem bekannten Videospielunternehmen, hat uns gebeten, ihr bei der Entscheidung zu helfen, welche Art von neuem Spiel das …

26 Min.
Darden
55
Mittel

Gaming-Herausforderungen

Product Launch Market Entry Media & Entertainment

Storm Games ist ein Videospielentwickler mit Fokus auf Computerspiele. Ihr Haupttitel, King of the Forest, ist ein Online-RPG, das außerordentlich …

26 Min.
ROSS
55
Mittel

Leo gegen die Space Invaders

Profitability Media & Entertainment

Ihr Kunde ist ein Produktionsstudio, das seinen neuen Film Leo vs. The Space Invaders im nächsten Jahr veröffentlichen möchte. Der Film ist der fünfte …

26 Min.
Duke
41
Mittel

Let's Vroom

Profitability Pricing Media & Entertainment

Ihr Kunde ist Race Co, ein Rennstreckenbetreiber in Chicago. Auf seiner Strecke werden 3 Arten von Rennen ausgetragen – kleine, mittlere und große. …

26 Min.
ROSS
46
Mittel

News Co.

Customer Experience Brand Trust Media & Entertainment

NewsCo. ist ein TV-Sender, der Live-Nachrichten und vorproduzierte Unterhaltungsprogramme anbietet. Das Unternehmen ist besorgt über eine aktuelle …

27 Min.
Darden
59
Mittel

NFL in Mexiko

Merger & Acquisition Financial Analysis Media & Entertainment

Ihr Klient ist ein wohlhabender ehemaliger Gründer und CEO eines multinationalen Unternehmens, der an einer neuen Investitionsmöglichkeit interessiert …

26 Min.
Darden
52
Mittel

Orange Music

Growth/Cost Media & Entertainment

Orange Music, eine Musik-Streaming-App, verliert seit 3 Jahren Marktanteil an seinen Hauptkonkurrenten Soundhaven. Darüber hinaus steigt der Anteil …

26 Min.
Duke
46
Mittel

Pedal Pals

Profitability Cost Improvement Technology

Pedal Pals ist eine interaktive Fitness-Plattform mit Millionen von Mitgliedern, die vernetzte, technologiegestützte Fitnesskurse anbietet und dabei …

26 Min.
Darden
54
Bain
Mittel

Royal Cinema

Market Entry Media & Entertainment

Ihr Kunde ist Royal Cinemas, eine Kinokette in New York City. Der Umsatz des Unternehmens wurde durch rückläufige Ticketverkäufe stark beeinträchtigt, …

26 Min.
NYU
82
Mittel

Seven Flags

Profitability Pricing Retail

Unser Kunde ist eine mittelgroße Freizeitparkkette mit 10 Parks in den USA, die jährlich über 10 Millionen Besucher empfängt. Im Park in Richmond, VA, …

26 Min.
Darden
52
Oliver Wyman
Einfach

Auf derselben Seite

Profitability Product Launch Media & Entertainment

Ihr Kunde, Ostrich Books, ist ein bedeutender Verlag klassischer historischer und gesellschaftlicher Werke – etwa von Shakespeare, Homer, Jane Austen, …

17 Min.
Bauer
40
Mittel

Die ganze Nacht durch

Profitability Cost Reduction Media & Entertainment

Ihr Kunde ist CNB Movies, ein nationales Kinounternehmen mit einem Jahresumsatz von 2 Milliarden US-Dollar. In den letzten Jahren verzeichneten Kinos …

26 Min.
NYU
49
BCG
Mittel

Die Preisstrategie-Spiele

Pricing Business Model Selection Technology

Ihr Kunde ist Next Level Gaming (NLG), ein Start-up in der E-Sports- und Computerspielbranche mit Sitz in Los Angeles, Kalifornien. NLG plant die …

27 Min.
NYU
58
Deloitte
Schwer

Hybrides Arbeitsmodell

Cost Reduction Operations Media & Entertainment

Sie wurden in die Zentrale von Galloway Entertainment gerufen, einem kleinen Fernsehproduktionsunternehmen in New York. Das Unternehmen hat die …

36 Min.
NYU
58
McKinsey
Mittel

Im Rampenlicht

Market Entry Profitability Theatre / Producing

Ein Produktionsteam hat sich an Sie gewandt, das für 10 Wochen im nächsten Sommer eine Option auf ein bedeutendes Broadway-Theater hält. Theater ist …

26 Min.
NYU
84
Mittel

Lola Los Zoo

Merger & Acquisition Media & Entertainment

Unsere Mandantin, Lola Lo, besitzt und betreibt einen Zoo in einer großen Metropolregion der Vereinigten Staaten. Kürzlich wurde auf einer kleinen …

26 Min.
Chicago Booth
30
Mittel

NFL in Mexiko

Profitability Merger & Acquisition Media & Entertainment

Ihr Klient ist ein wohlhabender ehemaliger Gründer und CEO eines multinationalen Unternehmens, der eine neue Investitionsmöglichkeit prüft. Die …

26 Min.
Darden
49
Oliver Wyman
Schwer

Olympia-Stadtauswahl

Strategic Decision Making Government/Public Sector Non-profit

Ihr Klient ist der Bürgermeister von Houston, der Sie gebeten hat, ihm dabei zu helfen, zu entscheiden, ob die Stadt ein Angebot für die Olympischen …

37 Min.
Bauer
43
Oliver Wyman
Schwer

Rennwagen Barbie

Marketing Merger & Acquisition Media & Entertainment

Ihr Kunde ist ein amerikanisches Produktionsunternehmen, das nach unkonventionellen Wegen sucht, seinen neuen Film „Barbie" so weit wie möglich zu …

38 Min.
Bauer
44
Mittel

Seven Flags

Profitability Pricing Media & Entertainment

Unser Kunde ist eine mittelgroße Freizeitparkkette mit 10 Parks in den USA, die jährlich über 10 Millionen Besucher empfängt. Im Park in Richmond, VA, …

26 Min.
Darden
49
Alvarez & Marsal
Schwer

Taylors neue Ära

Profitability Growth Strategy Media & Entertainment

Ihre Mandantin ist Taylor Swift, die weltweit erfolgreichste Singer/Songwriterin. Sie hat Sie um Unterstützung bezüglich ihrer Eras Tour gebeten. Sie …

38 Min.
Bauer
51
Mittel

Technostage

Profitability Growth Strategy Media & Entertainment

Unser Kunde ist ein regionaler Veranstalter von Live-Events, der auf Dance Music spezialisiert ist und seinen Sitz in Washington, DC hat. Das …

26 Min.
Darden
43
BCG
Mittel

Vogues Urlaub

Product Launch Market Sizing Media & Entertainment

Ihr Kunde ist ein Zeitschriftenverlag, der sich hauptsächlich an Männer im Alter von 20 bis 35 Jahren richtet, ähnlich wie Sports Illustrated. Das …

28 Min.
Bauer
80
McKinsey
Mittel

British Times

Profitability Growth Strategy Media & Publishing

Entwickeln Sie 3 oder mehr Ideen für das Unternehmen BritishTimes.com, um den Umsatz durch die Internet-Strategie zu steigern.

25 Min.
Harvard
78
Mittel

Das Zuhause des Gartenzwergs

Competitive Response Media & Entertainment

Unser Kunde ist The Dalt Wisney Company, ein diversifiziertes Unterhaltungsunternehmen, das für seine ikonischen Franchises und sein unvergleichliches …

27 Min.
Columbia
39
BCG
Mittel

Die Preisstrategie-Spiele

Pricing Growth Strategy Technology

Ihr Klient ist Next Level Gaming (NLG), ein Start-up in der E-Sports- und Computerspielbranche mit Sitz in Los Angeles, Kalifornien. NLG plant die …

27 Min.
NYU
64
BCG
Mittel

Die Preisstrategie-Spiele

Pricing Market Sizing Technology

Ihr Klient ist Next Level Gaming (NLG), ein Start-up in der E-Sports- und Computerspielbranche mit Sitz in Los Angeles, Kalifornien. NLG plant die …

27 Min.
NYU
79
Mittel

Die Videothek

Profitability Competitive Response Retail

Zwei Kommilitonen Ihrer Business School loben ihre unternehmerischen Ambitionen und spotten über Ihr Interesse, in die Unternehmensberatung …

26 Min.
Harvard
33
McKinsey
Schwer

Digitale Fitness

Strategic Decision Growth Strategy Gym chain

DoubleSweat ist eine nationale Fitnessstudio-Kette im Niedrigpreissegment mit 2.400 Standorten in den USA. Das Unternehmen ist besorgt über die stark …

36 Min.
PeterK
84
BCG
Mittel

Eindämmung einer Epidemie

Strategic Decision Risk Management Non-profit

Ihr Kunde ist das Internationale Olympische Komitee (IOC), und die Olympischen Sommerspiele stehen in wenigen Monaten bevor. In einem Land auf der …

26 Min.
Darden
82
BCG
Mittel

Eine Messi-Entscheidung

Merger & Acquisition Financial Analysis Media & Entertainment

Ihr Klient ist der CEO eines großen englischen Fußballvereins. Er rief Sie voller Begeisterung an, nachdem er erfahren hatte, dass Lionel Messi auf …

26 Min.
Darden
95
Schwer

FIFA World Cup 26

Profitability Revenue Estimation Sports/Events

Unser Kunde, Horizon Vista TV, hat sich die exklusiven Übertragungsrechte für den FIFA World Cup 26 in Nordamerika gesichert. Wie viel Umsatz sollte …

35 Min.
PeterK
47
Mittel

Fin-Tastisch

Pricing Profitability Media & Entertainment

UNSER KUNDE, FIN-TASTIC PUBLISHERS, IST EIN VERLAG FÜR KINDERBÜCHER FÜR KINDER IM ALTER VON 4 BIS 9 JAHREN. UNSER KUNDE PLANT, IM NÄCHSTEN QUARTAL EIN …

26 Min.
Cornell
45
Mittel

Hochgespannt

Profitability Media & Entertainment

Das Carolina Symphony Orchestra steckt in der Krise. Obwohl das Orchester zuletzt erheblich mehr in Marketing & Werbung investiert hat, ist die …

26 Min.
Duke
39
Mittel

Hochgespannt

Profitability Media & Entertainment

Das Carolina Symphony Orchestra steckt in der Krise. Obwohl das Orchester zuletzt seine Marketing- und Werbeausgaben verdoppelt hat, ist die …

26 Min.
Duke
40
Schwer

Mapflix Nollywood

Market Entry Growth Strategy Technology

Unser Kunde ist Mapflix, ein US-amerikanisches Video-Streaming-Unternehmen, das Filme und Serien über das Internet streamt. Mapflix hat eine …

36 Min.
Duke
43
Einfach

Nautischer Unsinn

Merger & Acquisition Food / Entertainment

Mr. Krabs, der Inhaber des Restaurants „The Krunchy Krab", steht vor einem Problem. The Krunchy Krab hat den Markt für Casual-Dining-Restaurants in …

16 Min.
Duke
54
Einfach

Nautischer Unsinn

Merger & Acquisition Consumer Goods

Mr. Krabs, der Inhaber des Restaurants „The Krunchy Krab", steht vor einem Problem. The Krunchy Krab hat den Markt für Casual-Dining-Restaurants in …

17 Min.
Duke
48
McKinsey
Schwer

Reputation

Reputation Management Growth Strategy Education

Die Robert Sandler School of Drama (RSSD), eine international anerkannte Top-Schauspielschule in den USA, möchte ihren Status als renommierte und eine …

36 Min.
PeterK
82
Schwer

Swedish Death Metal (2015)

Market Entry Media & Entertainment

Ihr Kunde ist ein Musikproduzent, der eine neue Musikgruppe in die Vereinigten Staaten bringen möchte. Auf einer Reise durch Skandinavien ist er auf …

36 Min.
Columbia
41
Bain
Mittel

The Big Shot

Profitability Product Selection Media & Entertainment

Unser Kunde, Lights Camera Action Entertainment (LCA), ist ein bedeutendes Filmproduktionsunternehmen. Nach einem enttäuschenden Sommer mit …

26 Min.
Darden
56
Mittel

Thunder Arena

Profitability Media & Entertainment

Ihr Kunde ist Thunder Arena, ein Sportarenen-Unternehmen, vergleichbar mit dem Madison Square Garden und dem Staples Center. Neben dem Umsatz aus der …

26 Min.
Cornell
46
Mittel

Vom Podcast zum Podca$h

Merger & Acquisition Financial Analysis Technology

Ihr Kunde ist eine große Musik-Streaming-Plattform. Das Unternehmen erwägt, einen Vertrag über exklusive Eigentumsrechte an Inhalten eines bekannten …

26 Min.
Cornell
53
Mittel

Ziele für Wachstum

Growth Strategy Non-profit

Ihr Kunde ist Ligas Femininas F7 (LF7), eine gemeinnützige Fußballliga für Frauen in Peru. Gründerin Alexandra Herrera (Fuqua '20) hat es sich zur …

26 Min.
Duke
48
Mittel

6PAQ P.E. Firm

Profitability Merger & Acquisition Media & Entertainment

Ihr Kunde, 6PAQ, ist eine auf suburbane Geschäftsentwicklung spezialisierte P.E.-Firma für kleinere Märkte. Einer ihrer Analysten hat zwei Kinos in …

26 Min.
ROSS
46
Deloitte
Schwer

Abendlicher Schlummertrunk

Growth Strategy Media & Entertainment

Unser Kunde, Evening Nightcap, ist ein in New York ansässiges Medienunternehmen, das sich auf tägliche E-Mail-Newsletter spezialisiert hat, die …

36 Min.
Duke
61
Schwer

Athleten-Trainingsgeschäft

Profitability Growth Strategy Sports/Services

E2, eine Boutique-Fitnessfranchisenehmer mit 60 Standorten, bietet Einzel- und Gruppentrainingskurse an. Das Unternehmen möchte Trainingsprogramme für …

36 Min.
PeterK
51
Schwer

Bau, Baby, Bau!

Profitability Media & Entertainment

Philadelphia gehört zu den Austragungsstädten der FIFA Fußball-Weltmeisterschaft 2026 in den USA. Derzeit spielt das MLS-Team Philadelphia Union im …

36 Min.
Wharton
46
Mittel

Cricket-Mania

Profitability Merger & Acquisition Media & Entertainment

PCC ist ein Cricket-Franchise in der weltweit größten Cricket-Liga, LPI. Obwohl PCC eines der stärksten Teams der Liga besitzt, hat der Verein seine …

26 Min.
IESE
47
Mittel

Cricket-Mania

Profitability Merger & Acquisition Media & Entertainment

PCC ist ein Cricket-Franchise in der weltgrößten Cricket-Liga, LPI. Obwohl PCC eines der stärksten Teams der Liga besitzt, hat der Verein seine Fans …

26 Min.
IESE
46
BCG
Mittel

DIE BUCHHANDLUNG

Market Entry Profitability Retail

Unser Kunde, Classic Bookstore (CB), ist eine traditionelle Buchhandelskette in Spanien, spezialisiert auf nicht-technische Bücher. Der Umsatz von CB …

27 Min.
IESE
55
BCG
Mittel

Die Preisstrategie-Spiele

Pricing Business Model Selection Technology

Dein Kunde ist Next Level Gaming (NLG), ein Start-up in der E-Sports- und Computerspielbranche mit Sitz in Los Angeles, Kalifornien. NLG plant die …

27 Min.
NYU
61
Schwer

Entertainment Co.

Profitability Cost Reduction Media & Entertainment

Entertainment Co. ist das führende, diversifizierte globale Medienunternehmen mit Schwerpunkt auf familienorientierter Unterhaltung. Aktuelle …

37 Min.
Duke
53
Schwer

Firebird Sports

Market Entry Growth Strategy Consumer Goods

Unser Kunde, Firebird Sports, ist ein Sportartikelhersteller mit Hauptsitz in Hongkong, der sich auf die Herstellung von Federbällen für Badminton …

36 Min.
HKUST
49
Mittel

Gymco

Profitability Growth Strategy Media & Entertainment

Ihr Kunde ist eine internationale Fitnesscenter-Kette, die in Subsahara-Afrika, Europa und Südostasien tätig ist GymCo hat sein Wachstumsziel für …

26 Min.
IESE
41
BCG
Mittel

GYMCO

Profitability Growth Strategy Sports/Wellbeing

Ihr Kunde ist eine internationale Fitnesscenter-Kette, die in Subsahara-Afrika, Europa und Südostasien tätig ist. GymCo hat sein Wachstumsziel für …

26 Min.
IESE
76
Mittel

Hol das Popcorn raus

Profitability Operations Media & Entertainment

Unser Kunde, Cinematron, ist der größte Kinobetreiber in Wonderland mit einem Marktanteil von 40 % (gemessen am Boxoffice-Umsatz). Nach einer …

26 Min.
IESE
49
Mittel

Muss die Show weitergehen?

Profitability Media & Entertainment

Unser Kunde ist Brutus', eines der größten Gaming- und Resort-Unternehmen der Welt. Tenn und Peller sind seit 2001 die Hauptattraktion im Janeiro …

26 Min.
Wharton
43
BCG
Mittel

NICA PRODUCTIONS

Profitability Financial Analysis Media & Entertainment

Nica Productions ist ein amerikanisches Medienunternehmen, das entscheiden möchte, welches sein nächstes Projekt sein wird. Das Unternehmen verfügt …

26 Min.
IESE
69
Mittel

Nika Produktionen

Profitability Merger & Acquisition Media & Entertainment

Nica Productions ist ein amerikanisches Medienunternehmen, das sein nächstes Projekt plant. Das Unternehmen verfügt über umfangreiche Erfahrung in der …

26 Min.
IESE
51
Mittel

Nika Produktionen

Profitability Strategic Decision Media & Entertainment

Nica Productions ist ein amerikanisches Medienunternehmen, das sein nächstes Projekt plant. Das Unternehmen verfügt über umfangreiche Erfahrung in der …

26 Min.
IESE
51
Mittel

Oriental Media

Profitability Deal Making Media & Entertainment

Unser Kunde ist die Oriental Media (OM) Corporation, eine Unterhaltungsmediengruppe in der Volksrepublik China. Im zuletzt abgeschlossenen …

25 Min.
HKUST
53
Einfach

Riesenrad

New Investment Analysis Merger & Acquisition Media & Entertainment

Ein Freund von mir ist sehr wohlhabend und sucht stets nach interessanten Investitionsmöglichkeiten. Um Mittel für Renovierungsarbeiten zu beschaffen, …

16 Min.
ROSS
56
Mittel

Setflix or Chill

Market Entry Product Launch Media & Entertainment

Unser Kunde ist ein großes US-amerikanisches Medien- und Unterhaltungsunternehmen mit über 50 Jahren Erfahrung in Hollywood. Während seine Filme …

26 Min.
ROSS
27
Einfach

Sweat Equity

Revenue Growth & Market Entry Media & Entertainment

Ihr Kunde ist ein Gym-Franchisegeber. Der Kunde konzentriert sich auf kleine Fitnessstudios (durchschnittlich ca. 280 Quadratmeter) mit …

16 Min.
Wharton
48
Mittel

Teleflix zu TeleFIX !

Cost Reduction Structuring and brainstorming Media & Entertainment

Ihr Kunde, Teleflix, ist eine der größten abonnementbasierten Content-Streaming-Plattformen und verzeichnete seit seiner Gründung ein enormes …

25 Min.
HKUST
34
Mittel

Von der Fantasie zur Realität

Cost Reduction Profitability Media & Entertainment

Ein lokaler Unternehmer betreibt ein Gaming-Unternehmen („Daring Mazes & Monsters", kurz DM&M), das Produkte und Dienstleistungen für Rollenspiele …

26 Min.
HKUST
39
Mittel

Zulu-Lemon

Cost Reduction Profitability Consumer Goods

Unser Kunde ist ein führender US-amerikanischer Hersteller von Fitness-Bekleidung, der aufgrund steigender Kosten zuletzt Marktanteil verloren hat. …

26 Min.
ROSS
34
Einfach

Einsame Lodge

Profitability Media & Entertainment

Unser Kunde ist der Designer und Herausgeber von Day Fort, einem kostenlosen Multiplayer-Shooter. In den vergangenen 5 Jahren hat Day Fort sowohl …

16 Min.
Duke
43
Mittel

Entertainment Co.

Merger & Acquisition Media & Entertainment

EntertainmentCo ist das weltweit größte Unternehmen im Bereich Live-Entertainment mit zwei eigenständigen Geschäftsbereichen – einem Ticketing-Bereich …

27 Min.
Darden
50
Schwer

Ich will mein Em-TV

Market Entry Pricing Telecommunications

Emerson ist ein Unternehmen mit einem Umsatz von 10 Mrd. USD, das Festnetztelefon- und Breitband-Internetdienste in einem Gebiet mit 20 Millionen …

36 Min.
Duke
48
Mittel

Seven Flags

Pricing Profitability Media & Entertainment

Unser Kunde ist eine mittelgroße Freizeitparkkette mit 10 Parks in den USA, die jährlich über 10 Millionen Besucher empfängt. Im Park in Richmond, VA, …

26 Min.
Darden
45
Bain
Schwer

Swift Business

Market Entry Media & Entertainment

Ihr Kunde ist die 12-fache Grammy-Gewinnerin Taylor Swift. Taylor ist bekannt für ihr Engagement gegenüber ihren Fans und deren Konzerterlebnissen. …

36 Min.
Duke
72
Schwer

News Co.

Diagnosis/Profitability Non-revenue goals Media & Entertainment

NewsCo. ist ein TV-Sender, der Live-Nachrichten und vorproduzierte Unterhaltungssendungen anbietet. Das Unternehmen ist besorgt über eine aktuelle …

37 Min.
Darden
51
Einfach

Pedal Pals

Cost Improvement Profitability Technology

Pedal Pals ist eine interaktive Fitness-Plattform mit Millionen von Mitgliedern, die vernetzte, technologiegestützte Fitnesskurse anbietet und dabei …

16 Min.
Darden
44
Bain
Schwer

Swift Business

Market Entry Media & Entertainment

Ihr Kunde ist die 12-fache Grammy-Gewinnerin Taylor Swift. Taylor ist bekannt für ihr Engagement gegenüber ihren Fans und deren Konzerterlebnissen. In …

36 Min.
Duke
62
Roland Berger
Mittel

Fitness Stream

Product Launch Pricing Smart Wearables

Fitness Stream, eine Premium-Fitnessstudiokette in Indien mit Prominenten-Endorsements, hat sich als starke Marke im Fitnessmarkt etabliert. Das …

26 Min.
ESADE
57
Mittel

Neuartige Spiele

Launch Decision Strategic Decision Media & Entertainment

Novelty Games, ein Gaming-Unternehmen, bringt seine neue Generation der Spielkonsole „Novel 2.0" auf den Markt. Das Team des Chief Product Officers …

27 Min.
ESADE
53
BCG
Mittel

Jurassic Vale

Market Sizing Merger & Acquisition Media & Entertainment

Vale ist ein brasilianischer multinationaler Konzern im Bereich Metalle und Bergbau und der weltweit größte Produzent von Eisenerz und Nickel. Vor …

26 Min.
Wharton
81
Bain
Mittel

The Big Shot

Profitability Business Decision Media & Entertainment

Unser Kunde, Lights Camera Action Entertainment (LCA), ist ein bedeutendes Filmproduktionsunternehmen. Nach einem enttäuschenden Sommer mit …

26 Min.
Darden
64
BCG
Mittel

Eine Messi-Entscheidung

Merger & Acquisition Financial Analysis Media & Entertainment

Ihr Klient ist der CEO eines großen englischen Fußballvereins. Er hat Sie voller Begeisterung angerufen, nachdem er erfahren hat, dass Lionel Messi …

26 Min.
Darden
70
BCG
Mittel

Penn & Teller

Profitability Marketing Retail

Unser Kunde ist Caesars, eines der größten Gaming- und Resort-Unternehmen der Welt. Penn und Teller sind seit 2001 die Hauptattraktion im Rio Hotel …

27 Min.
Wharton
64
Bain
Mittel

Phighting Phillies

Merger & Acquisition Financial Analysis Media & Entertainment

Unser Kunde, Alpha Capital, ist eine Private-Equity-Gesellschaft, die den Kauf der Philadelphia Phillies in Betracht zieht. Die aktuellen …

27 Min.
Wharton
83
Bain
Schwer

Wellington Reitsportfestival

Economic Impact Growth Strategy Equestrian

Aufgabenstellung: Ihr Klient ist Mark Bellissimo, CEO von Wellington Equestrian Partners (WEP). Mark, ein Harvard-MBA-Absolvent ohne Hintergrund in …

37 Min.
Wharton
73

Überblick

  • Die Branche umfasst die Erstellung, Lizenzierung und/oder den Vertrieb von Video-, Audio- und Printmedien.
  • Digitale Inhalte treiben die wesentlichen Veränderungen in der Branche voran.
  • Zu den Disruptoren zählen Online-Nachrichten und Online-Streaming-Dienste (z. B. Netflix, Hulu).

Umsatztreiber

  • Werbung (größte Umsatzkategorie, insbesondere für Medien, die Kunden kostenlosen Zugang bieten).
  • Abonnements (z. B. Streaming-Dienste).
  • Lizenzgebühren (für Inhalte).
  • Einmalige Käufe (z. B. Film-Downloads, Albumverkäufe).
  • Merchandise-Verkäufe.

Kostentreiber

  • Medienproduktion (z. B. Studios, Ausrüstung, Druckmaschinen).
  • Talentakquise (z. B. Schauspieler, Redakteure, Autoren).
  • Sonstige Personalkosten (z. B. Vertriebsmitarbeiter).
  • Marketingausgaben.
  • Technologiebezogene Kosten, insbesondere für digitale Medien.

Wichtige Kennzahlen

  • Zuschauer- / Leserzahlen (Publikumsengagement).
  • Die Branche ist aufgrund der Geschichte von Konglomeraten stark konsolidiert.
  • Netzwerkeffekte sind von großer Bedeutung für das Wachstum der Zuschauer- und Leserzahlen.
  • Die meisten Medien haben auf eine Omnichannel-Präsenz umgestellt (Inhalte sind auf mehreren Plattformen verfügbar).
  • Digitale Medien haben oft niedrige Markteintrittsbarrieren, was den Werbedruck auf die Anzeigenpreise erhöhen und Piraterie-Risiken verstärken kann.
  • Verbraucher- und Werbeausgaben werden stark von makroökonomischen Bedingungen beeinflusst.
  • Wachstum der Augmented-Reality-(AR-) und Virtual-Reality-(VR-)Technologie.

Wichtige Branchentrends

  • Der Aufstieg von OTT-Streaming-Diensten wie Hulu, Netflix und YouTube hat viele dazu veranlasst, das traditionelle Kabelfernsehen zu kündigen („Cord-Cutting").
  • „Content is King": Medienkonzerne investieren stark in die Kuration hochwertiger Inhalte, um Abonnenten zu gewinnen und zu binden.
  • Es findet eine Verlagerung von Kabel- zu digitalem Online-Advertising statt, beeinflusst durch Werbeblocker, KI und Big Data für personalisierte Anzeigen.
  • Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) gewinnen für verbessertes Storytelling und die Sportberichterstattung an Bedeutung.
  • Musik-Streaming-Dienste wie Spotify und Apple Music haben den physischen Tonträgermarkt weitgehend ersetzt und Online-Plattformen für Künstler unverzichtbar gemacht.
  • Gaming und E-Sports sind schnell wachsende Segmente, wobei Mobile Gaming und Streaming-Plattformen (Twitch) ein „Games as a Service"-Monetarisierungsmodell vorantreiben.

Wichtige Terminologie

  • Digital vs. Linear: „Linear" bezeichnet das traditionelle Broadcast- oder Kabelfernsehen, während „Digital" das Online-Streaming bezeichnet.
  • Ratings: Ein Maß für die Zuschauerzahlen eines bestimmten Programms oder Zeitfensters im Fernsehen; Nielsen ist ein bedeutender Anbieter, obwohl seine digitalen Ratings hinterherhinken.
  • Box-Office: Der gesamte Umsatz, der durch in Kinos gezeigte Filme erzielt wird.

Wichtige Berechnungen

  • Profitabilität: (Umsatz - Kosten) ODER (Preis x Menge) - (variable Kosten) - (Fixkosten)

Wichtige Überlegungen (Umsatzfaktoren)

  • Werbeeinnahmen
  • Ticketverkäufe (Preis x Menge)
  • Merchandising
  • Tourneen / Lizenzierung / Endorsements

Wichtige Überlegungen (Kostenfaktoren)

  • Künstlerhonorare
  • Provision
  • Werbung und Promotion
  • Veranstaltungsorte
  • Kosten der Inhaltserstellung

Überblick

  • Diese Branche umfasst die Erstellung, Lizenzierung und den Vertrieb von Video-, Audio- und Printmedien.
  • Digitale Inhalte haben zu erheblichen Veränderungen geführt, wobei Online-Nachrichten und Streaming-Dienste (z. B. Netflix, Hulu) die wichtigsten Disruptoren sind.

Umsatztreiber

  • Werbung, die größte Umsatzkategorie, insbesondere für Medien, die Verbrauchern kostenlos angeboten werden.
  • Abonnements, die als abgestufte oder einheitliche Mitgliedschaftsgebühren gestaltet sein können.
  • Lizenzgebühren für Inhalte.
  • Einmalige Käufe von Inhalten oder Produkten.
  • Merchandise-Verkäufe.

Wichtige Kennzahlen

  • Zuschauer- / Leserzahlen.

Kostentreiber

  • Medienproduktionskosten (z. B. Studios, Ausrüstung, Druckmaschinen).
  • Talentausgaben (z. B. Schauspieler, Redakteure, Autoren).
  • Sonstige Personalkosten (z. B. Vertriebsmitarbeiter).
  • Marketingausgaben.
  • Technologiekosten, insbesondere für digitale Medieninfrastruktur.
  • Kosten für den Inhaltserwerb (z. B. Rechte für Sportveranstaltungen, exklusive Serienrechte).
  • Die Branche ist aufgrund einer Geschichte von Fusionen und Übernahmen (M&A) stark konsolidiert.
  • Netzwerkeffekte sind entscheidend für das Wachstum der Zuschauer- und Leserzahlen.
  • Die meisten Medienunternehmen haben auf eine Omnichannel-Präsenz umgestellt.
  • Digitale Medien haben niedrige Markteintrittsbarrieren, was zu Preisdruck bei Anzeigen und erhöhten Piraterie-Risiken führt.
  • Verbraucher- und Werbeausgaben werden maßgeblich von makroökonomischen Bedingungen beeinflusst.
  • Aufkommen der Augmented-Reality-(AR-) und Virtual-Reality-(VR-)Technologie.

Einführung

  • Die Branche besteht traditionell aus Film, Fernsehen, Radio und Print.
  • Sie hat sich auf Online-Inhalte, Gaming, Live-Entertainment und verschiedene andere interaktive Möglichkeiten für Verbraucher ausgeweitet, mit Inhalten zu interagieren.

Umsatztreiber

  • Werbung (sowohl für kostenpflichtige als auch für kostenlose Inhalte).
  • Abonnements.
  • Käufe (Pay-per-View, physische Medien).
  • Lizenzierung von Inhalten / geistigem Eigentum (IP).
  • Merchandising.

Kostentreiber

  • Talentgewinnung und -management.
  • Produktions- und Bearbeitungskosten.
  • Marketingausgaben.
  • Vertriebskosten.
  • Provisionen und Lizenzgebühren.

Wichtige Branchentrends

  • Die Konsolidierung der Branche und die Entstehung dominanter Inhaltsplattformen (z. B. Disney+, Discovery+) üben Druck auf traditionelle Distributoren und Over-the-Top-(OTT-)Dienste weltweit aus.
  • Die Branche bleibt auf regionaler Ebene fragmentiert, wobei regionalen Sprachinhalten eine bedeutende Rolle zukommt, insbesondere in Asien.
  • Technologiegetriebene Disruption umfasst XR-(Extended Reality-)basierte Metaverse-Anwendungen und GameFi-Tokenisierung, die kryptobasierte Earn-and-Burn-Modelle innerhalb von Plattformen beinhalten.

Lieferanten

  • Inhaltsersteller und -entwickler
  • Produktions- und Verlagshäuser
  • Veranstaltungsortbetreiber

Kunden

  • Rundfunkveranstalter und Inhaltsdistributoren
  • Direktvertrieb an Einzelverbraucher
  • Werbetreibende

Weitere Branchenkennzahlen

  • Engagement (z. B. Zuschauer-, Leserzahlen, Impressionen): Misst die Interaktion des Publikums mit Inhalten.
  • Ratings: Quantitative Bewertung der Beliebtheit von Inhalten.
  • Target Rating Point (TRP): Ein Maß für die Reichweite bei einer bestimmten Zielgruppe.
  • Reichweite: Die Gesamtzahl der einzigartigen Personen, die eine Werbeanzeige oder einen Inhalt gesehen haben.

Wichtige regionale Akteure in Asien

  • Sony
  • Tencent
  • ByteDance
  • Nintendo
  • Garena (Sea Ltd.)